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Las mujeres a la búsqueda de su lugar en la industria masculina de los videojuegos
Cinco años después de los primeros escándalos de acoso que sacudieron la industria de los videojuegos, una decena de empleadas contaron a la AFP los actos sexistas que han visto y sufrido, y expresan su preocupación por un retroceso debido a la crisis económica.
"He vivido situaciones de acoso, falta de respeto, he sido menospreciada e incluso ignorada", relata Elaine Gomez, de 34 años, una creadora de juegos independiente de Nueva Jersey (Estados Unidos).
Numerosas empleadas han revelado en los últimos años haber sufrido comportamientos sexistas en el trabajo, a raíz de los casos que han salpicado a gigantes del sector como el francés Ubisoft ("Assassin's Creed") y el estadounidense Activision Blizzard ("Call of Duty").
En Francia, tres ex altos ejecutivos de Ubisoft serán juzgados por acoso sexual y moral en junio.
Dos fueron despedidos por faltas graves, mientras que Serge Hascoët, director creativo y número 2 del grupo, dimitió.
Desde entonces, "se han realizado cambios significativos" para gestionar los "comportamientos inapropiados", indicó Ubisoft a la AFP, especialmente mediante "la creación de un equipo especializado en relaciones con los empleados".
Contactado acerca de las medidas adoptadas, Activision Blizzard no respondió de inmediato.
En el sector surgen ideas de lucha contra el sexismo: plataformas de alerta anónima, formación de directores o programas que fomentan la diversidad en los equipos...
"Hacemos todo lo posible para desarrollar al máximo todos los sistemas de prevención", aseguró la presidenta del Sindicato Francés del Videojuego (SNJV), Anne Dévouassoux, durante una mesa redonda con diputados franceses el miércoles.
"La idea es prevenir, porque en todo lo relacionado con actos sexistas todavía hay trabajo por hacer en prevención y sensibilización", añade una responsable de acoso de un gran estudio francés, que prefirió mantener el anonimato.
- "La punta del iceberg" -
La responsable afirma que sólo ha sido solicitada "4 ó 5 veces" en un año, exclusivamente por actos sexistas, pero estima que "eso es la punta del iceberg mucho más grande", ya que muchas mujeres no se atreven a manifestarse, en un sector que sigue siendo predominantemente masculino.
El sector emplea a más de 110.000 personas en Europa, 105.000 en Estados Unidos y 35.000 en Canadá, según la Federación Europea de Desarrolladores de Videojuegos y las asociaciones estadounidense y canadiense de software de entretenimiento.
Las mujeres representan una cuarta parte del personal de los estudios, según cifras de la asociación Women in Games, mientras que en 2023 representaban casi la mitad de los jugadores en el mundo, de acuerdo con la consultora especializada Newzoo.
"Hay mejoras", señala Morgane Falaize, presidenta de Women in Games en Francia, ya que las mujeres eran solo un 15% en 2018 frente a un 24% en 2023 en el mercado francés.
Pero estas cifras ocultan una gran disparidad: si bien la paridad ha sido prácticamente alcanzada en marketing y comunicación, las mujeres representan menos del 10% de los trabajos denominados técnicos (concepto, programación, etc.).
Además, solo ocupaban el 20% de los puestos de dirección en 2022.
"No es que no queramos contratar mujeres, es que no hay candidatas", lamenta Marianne Barousse, que dirige un equipo de 200 personas en Gameloft (especialista en juegos móviles) en Montreal.
El miércoles, la presidenta del SNJV reconoció que aún queda "mucho esfuerzo por hacer", aunque destacó que en Francia los recursos humanos se destinan a impulsar a las mujeres "a asumir responsabilidades".
"Yo misma fui víctima de sexismo por parte de un empleado que tenía problemas con recibir órdenes de una mujer", agrega Emma Delage, de 35 años, directora del estudio independiente Camelia en Montpellier, quien indica aplicar "tolerancia cero" ante estos comportamientos.
Mientras buscaba inversores, "me dijeron que lo que hacía era comparable a la prostitución".
"No estoy segura de que otros hombres que han conseguido financiación hayan recibido este tipo de comentarios", se lamenta.
El acceso al financiamiento resulta más complicado: "nos toman menos en serio que a un hombre", lamenta Marie Marquet, cofundadora del estudio francés Splashteam, quien regularmente ha observado que se dirigen más fácilmente a su socio.
"Los inversores dudan en poner dinero en empresas dirigidas por mujeres", añade Tanya X Short, directora del estudio independiente Kitfox Games en Montreal.
Este bastión de los videojuegos también fue el epicentro del choque que afectó a Ubisoft en el verano de 2020, cuando empleados del estudio de Montreal describieron un "clima de terror", comportamientos sexistas y discriminación.
"Todavía hay personas en la industria que tienen dificultades para hacer la transición y eso se nota", comenta Marie Marquet, quien ve un poco de esperanza "gracias a las nuevas generaciones".
- "Instinto de supervivencia" -
Sin embargo, tras un periodo de euforia relacionado con los confinamientos, los avances recientes podrían ser arrasados por la crisis que atraviesa la industria desde hace dos años.
"Casi no hay ofertas de empleo", se preocupa una empleada de un estudio parisino bajo condición de anonimato, "así que si hablo demasiado y eso me perjudica, no tendré nada después".
"Las mujeres están sobrerrepresentadas en los trabajos de menor jerarquía" y, por tanto, están más expuestas en caso de despidos, recuerda Thomas Rodriguez, uno de los portavoces del Sindicato Francés de Trabajadores del Videojuego (STJV).
Las dificultades financieras del sector también podrían obligar a los grandes grupos a apoyar menos los programas de diversidad, regularmente atacados por la franja más conservadora de los jugadores en redes sociales como X.
Un temor compartido por Elaine Gomez, quien se preocupa por la desaparición en Estados Unidos de trabajos y departamentos relacionados con políticas DEI (diversidad, equidad, inclusión).
Además, el sector, que cuenta con unas 15,000 personas en Francia, sigue siendo "un ambiente cerrado", según la presidenta de Women in Games.
"A mí ya me lo han dicho: 'cuidado con lo que haces, porque sé cómo lograr que te pongan en la lista negra'", confirma Marie Marquet.
"La mayoría de las mujeres no quieren causar problemas", testifica anónimamente una creadora independiente de 29 años.
"Es también un instinto de supervivencia", lamenta esta trabajadora, quien dejó de lado acciones legales tras haber sufrido "comentarios despectivos" y un beso no consentido en un gran estudio francés.
"Incluso pienso en dejar los videojuegos para tener mejores condiciones de trabajo", confiesa.
H.Jarrar--SF-PST